Ha a játékon AROPS rádiókommunikációs rendszer és átjátszó működik, a rádiót érdemes már a játék előtt felprogramozni, feltölteni és kipróbálni.

A cél: használatra kész rádióval érkezz, ismerd a saját csatornádat, és a játék kezdetekor már csak be kelljen kapcsolnod a készüléket.
A felkészülés négy lépése
Regisztráció
Jelentkezz be, és ellenőrizd, hogy a csapatod és a csapatfrekvenciád elérhető.
Programozás
Programozd fel otthon a rádiót, vagy készítsd elő az AROPS-nak történő leadásra.
Ellenőrzés
Próbáld ki a csatornákat, a PTT-t, a headsetet és az adás-vételt.
Játék
A helyszínen a kijelölt csatornát használd, és tartsd be a rádiófegyelmet.
1. Regisztráció és csapatfrekvencia
Regisztrálj és jelentkezz be az AROPS oldalra. Ha a csapatod még nem rendelkezik saját csatornával, a csapatvezető vagy kapcsolattartó igényelhet csapatfrekvenciát.
A bejelentkezett felhasználó rádiójára a saját csapatcsatorna mellett a játékhoz szükséges PMR-, HQ- és átjátszós csatornák is felkerülhetnek.
Bejelentkezés nélkül az online rádióprogramozó csak a 16 PMR-csatornát programozza fel.
2. Válaszd ki a programozás módját
Otthoni programozás
Ha van a rádiódhoz megfelelő programozókábeled, használd az AROPS online rádióprogramozóját.
A böngészős programozás használható:
- számítógépen Chrome vagy Edge böngészővel;
- Androidos telefonon Chrome böngészővel;
- megfelelő USB-OTG átalakítóval;
- a rádióval kompatibilis programozókábellel.
Egyszerre csak egy rádiót csatlakoztass. Válaszd ki a pontos rádiómodellt, olvasd ki a készüléket, ellenőrizd a kiválasztott csatornákat, majd indítsd el a programozást.
A folyamat közben ne húzd ki a kábelt, és ne kapcsold ki a rádiót. Ha a rendszer biztonsági mentést készít az eredeti beállításokról, őrizd meg a fájlt.
Ha a rádiód nem programozható közvetlenül az oldalon, letöltheted az AROPS által generált, CHIRP-be importálható CSV-fájlt. A CSV letöltése önmagában nem írja át a rádiót.
Ha az AROPS programozza a rádiókat
Ha nincs megfelelő kábeletek, vagy szeretnétek, hogy mi programozzuk fel a csapat készülékeit, ezt lehetőség szerint már a játék előtt egyeztessétek.
✓ Feltöltött akkumulátor
✓ Felszerelt antenna
✓ Működőképes rádió
✓ Egyben leadott csapatkészlet
Készítsétek elő a készülékeket
Minden leadott rádió:
- legyen működőképes;
- rendelkezzen feltöltött akkumulátorral;
- legyen felszerelve a megfelelő antennával;
- legyen kikapcsolva, de bekapcsolható állapotban;
- ne legyen sérült vagy kontakthibás a programozócsatlakozója.
Ha a rádióhoz speciális programozókábel szükséges, azt is adjátok le. Nem Baofeng vagy ritkább típus esetén előre egyeztessetek velünk, hogy támogatott-e a készülék, és rendelkezésre áll-e a megfelelő kábel.
Egy ember adja le a teljes csapat készletét
Lehetőleg egy kijelölt kapcsolattartó gyűjtse össze a csapat rádióit. A készülékeket egy átlátszó dobozban, táskában vagy más, zárható csomagban adjátok le.
A dobozon jól láthatóan szerepeljen:
- a csapat neve;
- a kapcsolattartó neve;
- a kapcsolattartó telefonszáma;
- szükség esetén a rádiók darabszáma.
Ne külön-külön hozzátok oda ugyanazon csapat rádióit. Az egyben leadott készlet gyorsabban programozható, könnyebben ellenőrizhető, és kisebb az összekeveredés veszélye.
Hol és mikor lehet leadni?
A leadás helyét és határidejét mindig az adott játék szervezője határozza meg.
Előre ellenőrizd, hol és meddig veszik át a rádiókat. Ne közvetlenül a játék kezdete előtt derüljön ki, hogy egy teljes csapat készülékeit még programozni kell.
3. Programozás utáni ellenőrzés
A programozás befejezése után:
- Kapcsold ki, majd vissza a rádiót.
- Ellenőrizd, hogy a szükséges csatornák megjelentek-e.
- Válaszd ki a saját raj vagy csapat csatornáját.
- Végezz rövid adás-vételi próbát egy másik rádióval.
- Ellenőrizd a PTT-t és a headsetet is.
- Ha két csatornát használsz, próbáld ki külön a raj- és az oldalirányítási kapcsolatot.
Ha valami nem működik, még a játék kezdete előtt jelezd. A programozás helyességét nem elég csak a kijelző alapján ellenőrizni: rövid próbahívásra is szükség van.
BF-777 és BF-888 csatornakiosztás
Ezek a rádiók 16 állású csatornaválasztóval rendelkeznek, ezért kétféle programozás választható.
| Tekerő állása | PMR16 mód | Átjátszó + csapat mód |
|---|---|---|
| 1–11 | PMR1–PMR11 | PMR1–PMR11 |
| 12 | PMR12 | HQ A RP – átjátszó |
| 13 | PMR13 | HQ A – közvetlen |
| 14 | PMR14 | HQ B RP – átjátszó |
| 15 | PMR15 | HQ B – közvetlen |
| 16 | PMR16 | A kiválasztott csapat csatornája |
PMR16 módban a tekerő száma megegyezik a PMR-csatorna számával.
Átjátszó + csapat módban az 1–11. helyen PMR-csatornák, a 12–15. helyen az AROPS HQ- és átjátszós csatornák, a 16. helyen pedig a programozáskor kiválasztott csapat csatornája található.
4. Rádióhasználat a játék során
A játék kezdete előtt jegyezd meg, melyik csatorna tartozik a saját rajodhoz, a csapatodhoz vagy az oldalirányításhoz.
Játék közben:
- ne módosítsd indokolatlanul a rádió beállításait;
- a PTT-t úgy helyezd el, hogy ne nyomódhasson meg véletlenül;
- előbb gondold át az üzenetet, és csak utána kezdj adni;
- mondd meg, ki vagy és kit keresel;
- beszélj röviden és érthetően;
- a beszélgetés végét jelezd a „Vége” szóval;
- rajon belül lehetőség szerint LOW teljesítményt használj;
- gyenge kapcsolatnál emeld magasabbra a rádiót, és kerülj nyíltabb helyre.
Az átjátszós csatornát elsősorban a kijelölt rádiósok és rajparancsnokok használják a rajok és az oldalirányítás közötti kommunikációra. Rajon belüli közeli beszélgetéshez a saját közvetlen csatornát használd.
Indulás előtti ellenőrzőlista
A rádió akkumulátora teljesen fel van töltve.
Az antenna és minden csatlakozó megfelelően rögzítve van.
A kiválasztott csatornák megjelentek a rádióban.
A PTT és a headset adásban és vételben is működik.
Ismered a saját raj- és oldalirányítási csatornádat.
Egy rövid próbahívással ellenőrizted a kommunikációt.
Regisztráció → programozás → próbahívás → használatra kész rádió. A kommunikációt még a játék előtt készítsd elő, ne az induláskor.
